Инструменты пользователя

Инструменты сайта


wiki:roguelike_ancient_history

Roguelike и Древняя История

(Если картинки отображаются не полностью, попробуйте перезагрузить страницу несколько раз.)

Roguelike? Что это такое? Откуда пришло? Как возникло? Мы заглянем в вековую толщу истории и посмотрим, как всё начиналось. Настоящая подлинная история жанра Roguelike. Клуб анонимных ученых, ценителей запретного знания под руководством доктора оккультных наук П. Ц. Охуевайко раскроет все тайны, без цензуры, без ограничений, в атмосфере лёгкой наркотической экзальтации. Без страха и смятения мы погрузимся в фантастические секреты мира Roguelike.


Как большинство знают, название жанра roguelike происходит от игры Rogue (Бродяга), который появился в 1980 году (Michael Toy, Ken Arnold, and Glenn Wichman at U.C. Santa Cruz), от него от произошли Moria (1983) позже превратившаяся в Angband (1990), Larn (1986), Hack (1985) и позже Nethack (1987), Omega (???) оказавшие влияние на ADOM (1994) - это все основные ветви или как принято называть Major Roguelikes и развивались в основном на Unix платформах, но быстро мигрировали на другие системы. Хронологическое дерево можно увидеть здесь: http://www.roguebasin.com/index.php?title=Tree_of_roguelike_evolution. При этом наиболее прямым наследником Rogue сейчас является Nethack, в частности по игровому процессу, по главной цели (получение Йендорского Амулета) и по отдельным элементам интерфейса. На прикрепленной картинке тот самый первый Rogue запущенный на Unix терминале.


Однако не всем известно, что самым первым представителем компьютерной игры roguelike был совсем не Rogue! Согласно некоторым трактовкам Берлинской Интерпретации перед Rogue были Dungeon (1979!) и Beneath Apple Manor (1978!). Dungeon (автор Brian Sawyer) был создан для персонального компьютера Commodore PET, распространялся на кассетной ленте в приложении к журналу для компьютерщиков Cursor. Beneath Apple Manor (автор Don Worth) был выпущен для компьютера Apple II и это была одна из первых компьютерных игр для данной платформы, игра обладала относительно целостным сеттингом и минимальным сюжетом, целью было найти артефакт - золотое яблоко в подземельях под заброшенным старинным особняком. Позже появилась улучшенная версия с новой графикой и звуком. Подробнее: http://en.wikipedia.org/wiki/Chronology_of_roguelike_video_games. На картинке - обложка продаваемой дискеты Beneath Apple Manor.


Необходимо упомянуть что Roguelike возник не из пустоты, это продолжение и развитие жанра первичных CRPG игр, которые появились в 1970х годах. Концептуальными родоначальниками Roguelike являются Adventure (1975), Dungeon (1975), DND/Telengard (1976). Можно упрощенно сказать что контент RPG уже был, а roguelikes добавили процедурную генерацию. Существенный прорыв в игровой индустрии случился после замены АЦПУ принтеров ЭЛТ мониторами. Adventure был написал исследователем пещер, Will Crowther - на языке Фортран для BBN's PDP-10 а позже для множество других платформ включая знаменитую компьютер-приставку ZX Spectrum. Игра Dungeon (Don Daglow) имела похожу в целом судьбу - PDP-10, DECUS, PLATO - терминалы которые уже почти никому неизвестны, но были широко распространены в промышленности, армии и науке. Далее выступает великий и могучий Zork - под знаменем Infocom - множество версий начиная с 1977, большое число разработчиков, версий, сиквелов, платформ включая калькуляторы!, огромная история, существенное влияние на культуру и медиа. Все помнят Grue и Zorkmids. Также нельзя не упомянуть о влиянии DND, Telengard и Moria, более подробно: http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike.


Можно было бы углубиться в детальную историю RPG видеоигр но вряд ли это необходимо, описания DND, Dungeon, Zork и других шедевров широко доступны, а первой видеоигрой квестово-приключенческой направленности можно считать Adventure (Colossal Cave). Но ведь RPG игры появились не сами по себе, они являются продолжением настольных RPG игр. Компьютерные терминалы и приставки лишь техника реализации. Первые ролевые игры были картонными. Кубики, карты, фигурки. Первая хорошо известная коммерческая игра - Dungeon & Dragons (1974 by Dave Arneson and E. Gary Gygax) со сложным набором правил и качественным оформлением. Также были Traveller, Call of Cthulhu, Paranoia и другие. Настольные ролевые игры получили колоссальную популярность, свой сленг, свою субкультурную традицию и даже свою выверенную математическую модель (d20).


Дальнейшее исследование приведет нас к более широкому классу игр - настольные игры (включая карты, шахматы и др.) и игры для гостиной (ролевые словесные игры). Это многовековая история игр, в которые есть и чисто абстрактные элементы и элементы ролевой игры. Быстрый обзор можно получить http://en.wikipedia.org/wiki/Board_game и http://en.wikipedia.org/wiki/Parlour_game, но описание всех игр человечества определенно не наша задача, нам нужно попытаться найти корни Roguelike. Есть также ролевые игры живого действия, бесспорно они интересны, хотя они скорее представляют собой театрализацию или импровизацию с налетом ролевой игры. Игры с формальными правилами представляют больший интерес. Стремительно пролетая сквозь столетия, мы видим различные варианты игр: шахматы (чатуранга), го, нарды и многие другие… Греция, Персия, Индия… Как проследить источник? Говорят, шахматы были изобретены в Индии, но есть упоминания о их прототипах, разработанных в Иране и Месопотамии…


Доисторические Roguelike. Пришло время продолжить исследования исторического прошлого Roguelike. Как очевидно, Roguelike происходит из ролевых игр, но в древних и древнейших играх элементы повествования и приключения скорее фантазировались игроками по ходу игры как мета-смысл происходящего. Так, например, шахматы и чатуранга лишь косвенно коррелируют с жанром, несмотря на пошаговость, сложность игры и многообразие сценариев. Это предки боевых пошаговых стратегий. Поиск древнейших игр «приключений» приводят к таким играм как египетский Сенет и шумерский Ур - предположительно старейшие игры в известной нам истории. Обе игры при внимательно рассмотрении являются одного класса по схожести поля и правил. Также непосредственно примыкают игры джирофтской культуры и вероятно знаменитая критская игра и другие. Эти игры имеют общее с Манкалой, широко распространенной в Африке, и с Нардами, сформировавшиеся в Иране. Далее рассмотрим предположительный путь развития игр. На картинке - игровое поле неизвестной игры, найденное в древнем городе Кноссе микенской цивилизации, где находился невероятно запутанный дворец и мифический лабиринт Минотавра - неплохой сеттинг для roguelike!

history_06_knossos.jpg


Сенет в древнем Египте был исключительно важной игрой, начиная с V династии (около 3500 лет до н.э.), а в более поздние времена он стал ассоциироваться с путешествием в потусторонний мир («сенет» означает «прохождение»). Сенет упоминается в 17-й главе «Книги мёртвых» и других религиозных текстах Нового царства. Египтяне полагали, что после смерти душа отправляется в путешествие по миру мёртвых, чтобы получить оценку и признание богов, после чего душа сольётся с богом солнца Ра, и покойный станет бессмертным. Этот сюжет часто изображался художниками. На фреске из гробницы Нефертари царица играет с невидимыми силами потустороннего мира. Различные этапы игры отражают путешествие души, а победа символизирует её единение с богом. Несомненна общая загробная тематика древних игр, и в современных RPG и в древних мифах: спуск в ад за артефактом, главный герой как Геракл или Осирис или Гильгамеш ищет подземные приключения.

history_07_senet.jpg


Чтобы вникнуть в суть подобного деяния, надо увидеть мир глазами древних египтян. Для них смерть была не завершением жизни — она была частью жизни, таким же периодом, как детство, отрочество, зрелость. Людям XXI века трудно осознать, что для египтянина игра не просто шла под покровительством богов, нет, — древний человек играл непосредственно с богами. Он знал, что в загробной жизни ему предстоит магическое испытание, однако ждать смерти было совершенно не обязательно: бросая палочки и двигая фишки, человек уже обеспечивал себе безопасное прохождение лабиринтов и ловушек загробного мира, а из-за присущего игре элемента случайности считалось, что удачливый игрок находится под покровительством богов. Основные приёмы в этой игре — рубка и запирание, а также специфические свойства «домов». Как следствие, медлительный в начале, к середине партии сенет превращается в азартную «мясорубку», бешеный танец с обменом партнёрами, а в финале — в гонки на выживание. Многое зависит от удачи: когда один её элемент (кости) умножается на другой («дома»), то даже совершенно безнадёжная позиция может обернуться неожиданной победой.

history_08_senet_board.jpg


Мехен. Эта третья, тоже «змеиная», как и Cенет, игра очень стара — в неё играли только в эпоху египетского Древнего царства. Корни её теряются во тьме преддинастических времён. Первые круглые известняковые доски со спиральной разметкой обнаружили в гробницах III династии (2868-2613 гг. до н.э.). Учёные склоняются к мнению, что Мехен символизировал различные аспекты в жизни египтян — солнечный и лунный календари, систему для расчёта благоприятных дней и прочее. Вообще многие древние игры представляли собой нечто среднее между гаданием, астрологическим прогнозом, религиозным ритуалом и собственно игрой в её современном понимании. Можно с уверенностью сказать, что мехен — единственная известная многопользовательская древнеегипетская настольная игра: в неё могли играть одновременно до шести игроков. К доске прилагался набор из шести фигурок-львов и комплект фишек-путников. Количество ходов определялось тремя палочками, а вход и уход фишки с доски регулировала сложная система накопления выпавших единиц. Фишки двигались от хвоста змеи к голове и обратно. Достигший финиша игрок получал фишку-льва — та могла есть «путников». Побеждал игрок, чья фишка-лев съела большее количество простых фишек. Игра символизировала приближение души в загробном мире к богу Ра, одобренное его телохранителем. Она упоминается в «Текстах пирамид» и «Текстах саркофагов», в главе 172 египетской «Книги мёртвых» и определённо входила в обряды инициации.

history_09_mehen.jpg


Королевская игра Ур из Древнего Шумера или прохождение Королевских Могил Ур (4600 лет назад, «Шахматы Вавилона») весьма похожа по своей структуре и правилам на Сенет. Игровой мир Ур меньше, но прохождение сопоставимо. Обе игры кажутся довольно примитивными, но в глубине - тактика, рубка и запирание, а также специфические свойства «домов». То была эпоха первых великих царств и завоеваний, что не могло не отразиться на игре. Выемки символизировали реку, а игра — военный поход за эту реку и возвращение домой с добычей. Фишки вводились на доску, двигались через мостик на малый блок, описывали петлю и возвращались, а по пути рубили фишки противника. Урская игра также была гадательной практикой (будет поход удачен или нет) и частью ритуала инициации воина — ведь игры нардового типа развивают мышление и реакцию, учат быстро принимать решения в стремительно меняющейся обстановке и действовать практически интуитивно. Кто скажет, что это не свойственно Roguelike?

history_10_ur.jpg


Множество других древних «архео-рогаликов» можно обнаружить читая исторические статьи и обзоры. Например, безымянная игра джирофтской культуры (Иран) - на картинке, игра Тьяу, Мехен, Шен и другие древние игры африканско-средне/ближневосточного региона, они все имеют общность игрового пространства и правил, рандом генератор 5хD2 или подобные схемы. Если поиграть в эти игры, становится очевидно, что все они - прото-нарды / прото-шахматы с уклоном в религиозную мистику. Как в roguelike мы домысливаем ситуацию по ASCII так в древние времена домысливали сюжет и прохождение по положению фигурок. Прекрасный обзор древнейших предшественников Roguelike можно прочитать здесь: http://www.mirf.ru/Articles/print5074.html.


Стоит отметить внутреннее сходство всех упомянутых архео-роуглайк игр c Манкалой (Калах, Оваре, Бао и др.). Манкала, древнейшая их игр, происходит от самых основ человеческой культуры, с тех времён, когда человек переходил от собирательства к земледелию и скотоводству, когда возникали первые примитивные социальные иерархии и войны, первичные религии и мистико-магические практики. Движение по кругу символизирует смену сезонов и круговорот космологического времени. Здесь же «прячутся» древние гадательные ритуалы и самые первые счётные доски. Камни с выбитыми рядами лунок найдены в древнем городе Алеппо в Сирии, в храмах Мемфиса, Фив и Луксора в Египте и вдоль караванных путей в пустыне Калахари. Манкала имеет возраст 5-7 тысяч лет (Африка, Америка, Азия) по прежнему актуальна и в неё играют тысячи игроков, эта игра несёт в себе духовный символизм и даже определенную философию - мэппинг на реальный мир. Процесс аутентичной игры выглядит как шаманская практика, часть боевой и магической подготовки. Играть можно даже камешками на земле. Версии, правила менялись из века в век, игра получила множество вариантов. Последние релизы как обычно можно скачать из AppStore и Play Market (там же и игры Сенет, Ур и другие).

history_12_mancala.jpg


Продолжая волнительные раскопки и исследования мира Roguelike и их предшественников, наша исследовательская группа нашла немало интересного помимо древнеегипетских и древнешумерских игр. Например, прото-РПГ рогалического типа Dungeon Revealed, скриншот которой прилагается. Выпущена в 1987 году для MAC OS. Персонаж заперт в подземелье, при попытке выйти некая сила удерживает его и он слышит голос: «Maybe the Orb will set you free…» - значит нужно найти магический шар. Другие странные сообщения до сих пор не расшифрованы: «Death is only a word», «The Dark Wizard guards the orb», «The 40th level is death», «Experience strikes twice», «There are two orbs», «Beauty can tame a beast». Разнообразие классов, монстров, предметов, магии делает Dungeon Revealed весьма привлекательным рогаликом. Стоит отметить с какой любовью подошли создатели к графике и интерфейсу. http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dungeon_Revealed.


Одна из значимых RPG под именем «DND» - клон настольной ролевой игры Dungeons & Dragons - выпущена в 1974/1975 году для платформы PLATO на языке TUTOR, авторы Gary Whisenhunt and Ray Wood. DND - третья из известных в мире Dungeon Crawlers, но самая первая такая игра подименем PEDIT5 была случайно удалена. Вторая по счету - M199H - была написана в обучающих целях и тоже удалена. Поэтому фактически DND можно считать настоящим первым в истории (!) игровым ролевым эмулятором. Позже в 1977 году появилась другая DND (автор Daniel Lawrence) на языке Basic для PDP-10 которая затем была доработана и превратилась в Telengard на многих платформах. Можно обратить внимание, что несмотря на довольно примитивную графику, DND обладает полноценным инвентарем, набором игровых статистик, системой магии. https://en.wikipedia.org/wiki/Dnd_(video_game).


В то время как Zork - величайшая эпохальная серия текстовых RPG, а Wizardry – то же самое, но в формате более традиционного dungeon crawling - это серия игр, начавшаяся в 1981 году на платформе Apple II на языке Паскаль (Andrew C. Greenberg and Robert Woodhead), а последний релиз 2001 года доступен в Steam. Серия сразу получила успех и признание за счет красочной графики. А некоторые картинки были весьма и весьма эротичны! Многочисленные портирования, аддоны и сиквелы… http://en.wikipedia.org/wiki/Wizardry.


Игры того времени были весьма примитивны по современным меркам, особенно в части графики, но это было практически лучшее использование возможностей и ресурсов. RPG игры были довольно специфичны и вряд ли ориентировались на младшую игровую аудиторию, ведь Spectrum, Commodore, Amiga, Atari, Dendy предлагали множество динамичных аркадных игр где игровой процесс был наглядным и более эффектным, при этом «хардкорность» была зачастую немыслимо жестокой по современным понятиям, хотя зачастую это было из-за неудобного управления и неоптизированности баланса. Прохождения и советы описывались в журналах, игры продавались на кассетах и дискетах. И уже тогда действовали релиз-группы! Razor, Fairlight и другие…


Интересная картинка, представляющая историю Roguelike, немного выборочно и спорно, но весьма насыщенно. Все могут теперь отследить судьбу любимого рогалика. Несомненным фактом является то, что поздние проекты черпали идеи из предыдущих, поэтому можно было бы сказать, что все эти годы шло развитие одно и того же рогалика.


В результате обзора всех исторических материалов мы представляем себе историю жанра Roguelike следующим образом. На картинке прорисован предполагаемый путь Roguelike от древних веков до последних дней. Основным критерием было выбрано целостность реализации идей «прохождения», «приключений» и «разбоя». Конечно же развитие продолжится, мы только лишь фиксируем момент. На сегодня наиболее точно отражает Rogulike принцип Nethack, многократно признанный лучший Roguelike. В немного меньшей степени следует Dungeon Crawl (Stone Soup) которые также развивает исходные корни Rogue. Что будет дальше - ответвления Nethack или Dungeon Crawl или микс разных рогаликов в нечто новое - посмотрим. А пока тчо мы порлдожлим всои берзуемные игсгроиссприя и бурдм с оркдллжпруисстмлолыввфхкххрххх ЙА! ЙА! УАРГХ! ……..


Некоторые оспаривают связность игр в жанре Roguelike. Но для настоящего исследователя очевидным является связь и приемственность всех рогаликов, включая современные проекты. Ряд моментов угадываются по характерным референсам к Rogue, D&D либо по особенностям игровой динамики. Например, чтобы проиллюстрировать эту связность рассмотрим Unreal World. Казалось бы совершенно оригинальный и независимый проект на первый взгляд. Однако, если обратить внимание на самую первую версию игры, в ней мы увидим традиционный рогалик со всеми характерными признаками. UnReal World — когда-то был натуральным рогаликом с пещерами и горными козлами, где наш Куломояйнен, сожрав пол-кило вырезки из чукчи-людоеда и запив пузырьком чернил, шел бить морду очередному пещерному медведю. Сейчас всё больше превращается в (не)реалистичный симулятор древнего финна времен неолита.


Рассмотрим теперь жанр Interactive Fiction, текстовые квесты, с элементами RGP и отчасти Roguelike, ведь именно эти игры появились первыми, непосредственно перед рогаликами. Interactive Fiction на английском языке, вероятно, наиболее многочисленны. Первая игра в жанре IF — Colossal Cave Adventure — была именно англоязычной. Для создания англоязычных игр существуют развитые платформы разработки, среди которых обычно выделяются Inform и TADS. Можно выделить поджанры текстовых симуляторов (экономические модели, стратегии), текстовые ролевые (развитие персонажа) и собственно текстовые квесты (продвижение по сюжету). На картинке - экран Colossal Cave Adventure.

history_20_cca.jpg


В 1975—1976 годах Уилл Кроутер создал первый текстовый квест — Colossal Cave Adventure (также известный как «ADVENT» = «Adventure»). Он был написан на Фортране для компьютера PDP-10. В 1976 году Дон Вудс получил разрешение Кроутера и усовершенствовал игру. Оригинальная версия была более-менее реалистичной; Вудс, будучи поклонником творчества Дж. Р. Р. Толкина, добавил некоторые фантастические элементы — в игре появились такие элементы, как эльфы, тролль и вулкан. Игра распространилась по ARPANET и дожила до наших дней. Она была портирована практически на все операционные системы. Популярность Colossal Cave Adventure способствовала успеху IF в конце 1970-х и в 1980-х годах. Достаточно взглянуть на карту игрового мира, чтобы понять, тут всё по-серьёзному, это настоящее бескомпромиссное приключение.

history_21_cca_map.jpg


Теперь необходимо прикоснуться к серии ZORK, так как именно данная серия оказала невероятное влияние на культуру видеоигр-приключений. В США самой известной компанией, производившей текстовые квесты, была Infocom. Наиболее известные игры Infocom — это серия Zork, Trinity, Planetfall, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging. Чтобы обеспечить доступность игр на возможно большем количестве платформ, в Infocom разработали Z-machine — виртуальную машину, позволявшую использовать стандартизованные «файлы историй». Выпуск текстовых квестов в Infocom прекратился после того, как она была приобретена компанией Activision. Квесты Infocom считаются классикой жанра и период активности Infocom считается «золотым веком» Interactive Fiction. Помимо Infocom, производством текстовых квестов занимались такие компании, как Adventure International, Legend Entertainment, Magnetic Scrolls, Level 9, Topologica и другие.


Действие игры происходит в 948 GUE-году календаря Zork (хотя течение времени не сказывается на игровом процессе). Игрок принимает намеренно расплывчатую роль «искателя приключений». Игра начинается возле белого дома в маленькой, самодостаточной области. Несмотря на то, что игроку практически не даётся указаний по поводу дальнейших действий, в доме есть очевидно интересные места. Когда игрок входит в дом, он получает ряд интригующих объектов: старую латунную лампу, пустой кофр для трофеев, меч с тонкой гравировкой и т. д. Под ковриком располагается люк, ведущий вниз, в темный подвал. То, что изначально кажется подвалом, на самом деле является одним из нескольких входов в огромные подземелья — Великую подземную империю. Вскоре игрок сталкивается с опасными существами, в том числе смертельно опасным груем, размахивающим топором троллем, гигантским циклопом и вором с лёгкими пальцами.


ZORK I: The Great Underground Empire. 1981 год. Не мудрствуя лукаво, Infocom взяла за основу «Adventure», усилила фэнтезийный элемент, добавила пазлов и на выходе получила, без сомнения, легендарную игру. Вы, в роли человека, которому дурная голова покою не дает, в подвале заброшенного дома обнаружили руины Великой Подземной Империи (G.U.E.) и немедля пустились на исследование территории, сбор артефактов и надирание задниц местным обитателям. Хитросплетенные лабиринты, коварные воры и могучие тролли стоят на вашем пути. Игра сдобрена большой порцией юмора, который стал стандартом не только в зоркианской серии, но и в других играх Infocom.

history_24_zork-1-map.jpg


ZORK II: The Wizard of Frobozz. На волне успеха первой части Infocom не стала медлить с выпуском сиквела, и вторая часть приключений вышла в этом же году. Но «быстро» не значит «плохо», по меньшей мере, не в отношении игр Infocom. Тот же приключенец, с той же дурной головой, оказался во владениях коварного колдуна. Победить негодяя и завладеть его волшебной силой - главная задача. Если в первой серии загадки были, по большей части, забавы для, то во второй части, пазлы изящно вплетены в сюжет игры. Юмор, тролли, воры и лабиринты в комплекте.

history_25_zork-2-map.jpg


ZORK III: The Dungeon Master. Этой частью заканчивается трилогия и подходят к концу приключения Авантюриста из первой и второй части игры. Вы вступаете в конфликт с могущественным и таинственным существом, известным как Dungeon Master. Infocom щедрой рукой насыпала в эту часть пазлы, использующие рэндомный элемент и события, происходящие только в определенное время, которое игроку неизвестно, тем самым, по мнению большинства игроков, безнадежно испортив геймплей. Все-таки, на мой взгляд, третья часть сериала, вышедшая в 1982 году, хоть и не совсем удачная, но определенного внимания достойная. Поверьте, те же самые пазлы со случайным генератором могут приносить слегка мазохистический игровой фан, что с успехом доказал «Beyond Zork» в приснопамятном 88-ом.

history_26_zork-3-map.jpg


Конечной целью Zork I является получение 20 сокровищ Zork и помещение их в кофр для трофеев. Поиск сокровищ требует решения различных головоломок, например, прохождения по двум сложным лабиринтам. Помещение всех сокровищ в кофр приносит игроку 350 очков и звание «Искусный искатель приключений» (англ. Master Adventurer). После этого в кофре магическим образом появляется древняя карта с дальнейшими инструкциями. Эти инструкции приводят в каменный курган. Со входом в курган оканчивается Zork I и начинается Zork II. Оригинальная версия Zork I была издана компанией Personal Software и называлась просто Zork. Она распространялась в прозрачных пластиковых пакетах, содержащих только диск с игрой и 36-страничный буклет. Первая версия Zork, изданная Infocom, была выпущена в так называемом формате «фолио», включавшим лишь один лист бумаги, на котором описывалось, как запустить игру. Традиционные для Infocom «feelies» появились только при переиздании в формате «grey box».

history_27_zork_art.jpg


Сюжет всех трех частей (сейчас пока не рассматриваем остальные сиквелы) был связан логически и территориально. То есть это единое приключение, наполненное неожиданными садистскими шутками. «You are standing in an open field west of a white house». Не говорите мне, что не слышали этой фразы, потому что не погрешу против истины, если скажу, что «Zork», наряду с «Adventure», - самая знаменитая текстовая игра, о которой слышали даже те, кто не играл в это славное «мыло». Отсылки к этой игре, пародии на нее до сих пор встречаются в современных играх. Сериал «Zork» стал гигантской вехой в развитии жанра Adventure и интерактивной литературы, и я считаю, не грех бы и вам познакомиться с одним из прародителей жанров. Отложите мышки в сторону, придвиньте клавиатуру, возьмите запылившийся томик «англо-русского», найдите карандаш и тетрадь в клеточку. Готовы? Вашему вниманию предлагается «Zork Trilogy», которая состоит из трех первых частей. Дерзайте! - http://questzone.ru/reviews/zork8.php - http://games-history.ru/?division=game&id=558 -http://oldgames.ru/game/1346.html


Традиционно все проекты в жанре rogulike классифицируют по двум направлениям: hack-like и band-like - соответственно по происхождению либо по сходству с nethack либо с angband. Сегодня эта классификация может быть уже устаревшей в виду слияния стилей и появлению новых проектов, претендующих на всеобщую процедурную генерацию, в частности, Ultima Ratio Regum. Поэтмому можно было бы выделить два дополнительных направления: RPG-roguelike и sandbox-roguelike. А популярность indie games позволяет говорить еще и о roguelike-like.


Издание Dungeons & Dragons - исходная питательная среда для Roguelike. Редко обходится от референций к этой игровой системе. Dungeons & Dragons (D&D, DnD; Подземелья и Драконы) — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Inc.» (TSR). С 1997 года издаётся компанией «Wizards of the Coast» (WotC). Ранний успех Dungeons & Dragons привёл к распространению схожих игровых систем. В 1977 году система была разделена на две ветви: более простая в освоении Dungeons & Dragons (D&D) и более структурированная Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). В 1989 году было опубликовано второе издание AD&D. В 2000 году первоначальная серия игр D&D была прервана, изданная третья редакция AD&D с новой системой была переименована в D&D, которая легла в основу d20 System. В 2008 году была опубликована четвёртая редакция, а в 2014 — пятая.

history_30_dnd-basic-set.jpg


На скриншоте - изображение заставки первого из официальных рогаликов, Beneath Apple Manor, 1978 г. Было несколько изданий этой игры, как сейчас бы сказали, HD-версии. Первый рогалик на земле, удовлетворяющий формальным требованиям берлинской интерпретации. Невероятно, но уже тогда были заложены некоторые знакомые элементы игрового процесса roguelike. Сегодня в первый исторический рогалик можно сыграть здесь, прямо в окне браузера: https://archive.org/details/msdos_Beneath_Apple_Manor_1978. Особенную радость ценителям истории доставит музыкальное сопровождение к игре. При старте можно выбрать несколько форматов цвета для вывода графики. Последний релиз поддерживает высокое разрешение 320*200 пикселей.

history_31_bam_screens.jpg


Дань памяти ROGUE. Экран-заставка в переиздании EPYX 1985 года. В Rogue игрок выполняет типичную для ранних фэнтезийных ролевых игр роль искателя приключений. Игра начинается на самом верхнем ярусе не нанесённого на карту подземелья с несметным количеством монстров и сокровищ. Цель в том, чтобы пробиться на самый нижний ярус, получить Амулет Йендора, а затем подняться обратно на поверхность[3]. Постепенно, по мере продвижения вглубь лабиринта, возрастает сила монстров и продвижение усложняется, а не получив амулета игрок не может возвращаться на предыдущие уровни.

history_32_rogue_epyx.jpg


Обложка издания ROGUE для платформы Tandy. Созданная в 1980 году, Rogue породила целый мир, давно вышедший за границы исследования подземелий. Можно говорить, что с появлением Rogue видеоигры перешли на новый уровень - процедурная генерация позволила переосмыслить как игровой процесс, так и философию игр в целом. Это трансцендентальное по своей природе путешествие изначально слабого героя по бесконечно жутким и опасным местам является с одной стороны реинкарнацией древних мифов человечества, а с другой - это приближение к мистическим основам творения мира.


Дань памяти HACK. На скриншоте тот самый, самый первый Hack. 1984 год. Хотя история самых первых версий покрыта мраком (как, впрочем, и история самых современных ветвей-форков), сегодня можно скачать первую версию Hack здесь: https://nethackwiki.com/wiki/Hack_1.0. Этот прекрасный рогалик заглянул в будущее ролевых видеоигр. TDTTOE = «The DevTeam Thinks of Everything». При этом Hack (и далее NetHack) является прямым наследником Rogue. На момент написания этого текста известно, что разработка новой версии Nethack продолжается. Ждем…

history_34_nethack_1st.jpg


Важная по значимости в мифологическом смысле roguelike-игра, стоящая немного особняком - Ragnarok (Valhalla), 1992-1995, Norsehelm Productions. [url]https://en.wikipedia.org/wiki/Ragnarok_(video_game)[/url] Погружение в скандинавские мифы, атмосфера Рагнарока, 6 квестов достоверно соответствующих нордическим мифам, путешествия между 9 мирами, множество магических предметов, эффектов, разнообразие рас и существ, финальная битва Богов и сил Хаоса, возможность спасти мир или перейти на сторону сил зла и уничтожить мир. Совсем как в эпическом ADOM, где можно не закрывать Врата Хаоса, а самому встать на службу Хаоса. В игре имеется приятная оригинальная графика того времени. Суровые северные мифы - идеальный сеттинг для roguelike, а если учесть что Ragnarok имеет прямое влияние Hack/Nethack (что чувствуется по многим моментам в игровом процессе), то, понятно, игрока ждут очень большое разнообразие ситуаций и неожиданности на пути. И нельзя упустить из виду удачный ремейк - NorseWorld: Ragnarok - http://ragnarok.rlgclub.ru/.

history_34d_ragnarok.jpg


Пришло время узнать самую страшную тайну roguelike. Что такое Yendor? Откуда взялся Йендорский колдун? Для этого мы воспользуемся универсальной мультиалгоритмической поисковой системой Google и будем тщательно просеивать информацию чатов, форумов и блогов. Полуофициальная версия происхождения имени Yendor = Rondey наоборот. Интересный факт: художник Rodney Matthews в 1970-ых годах выпустил книжку-комикс-рассказ под названием Yendor… То есть, это на приблизительно 10 лет ранее чем Йендор появился в Nethack и Rogue.


Самая мифологически привлекательная версия: Yendor - это вариация Endor (Аэндор, Αενδώρ, עין דור‏‎‎‎) - древнее поселение в Нижней Галилее, между горами Фавор и Малый Ермон. Некоторые исследователи оспаривают данное местоположение. В настоящее время Аэндор не существует, однако непосредственно с древними руинами находится деревня Эйн-Дор (Эндур), в окрестностях которой находится (внимание!) таинственная скальная пещера, которая знаменита тем, что согласно исходникам Библии (историях разных наркоманов-проповедников и других сомнительных личностей) в этой пещере был вызван дух пророка Самуила знаменитой Аэндорской Колдуньей (Witch of Endor) по просьбе еврейского царя Саула ради военной победы с филистимлянами (тем народом, который научился выплавлять сталь и тем самым открыл новый тренд и новую эпоху - железный век). Царь Саул выживал колдунов и магов из свой страны, но в критический момент, не получив ответа Господа, он вновь обратился к язычеству и тайно прибыл к Волшебнице за помощью. Так или иначе, царь Саул был разгромлен и покончил с собой, говорят, что Господь покарал его за его беззаконие.


Аэндорская Волшебница (Цфания) знаменита тем, что эта старая карга умела вызывать души умерших = некромантия. «Старуха приступила к чарам… Вижу я вдали… Богов, исшедших из земли…» Ряд авторов связывает сюжеты обращения к мёртвым с темой шабашей ведьм, широко известных в средневековье. Она совсем не добрая волшебница. Как и Йендорский Колдун. Однако, кем он был мы достоверно так и не знаем. Это лишь вероятная гипотеза его происхождения. Колдовство и некромантия были широко распространены в Древнем Израиле, хотя и были под запретом. Логично предположить, что наиболее старательный маг, живший в Йен-Доре достиг совершенства в оккультных науках, несомненно базируясь на греческих, египетских источниках, возможно также на знаниях из Индии от арабских путешественников. И в конце своего пути он спустился в глубокую пещеру, выстроив там собственное подземное царство, чтобы служить Молоху (Диаволу, Сатане, Шайтану), охраняя Амулет.


Сегодня любой желающий может съездить в Эйн-Дор (Yen-dor) 32°39′22.31″N 35°25′1.55″E чтобы увидеть археологический холм Хурват Цафцафот и попытаться самостоятельно найти тайный вход в подземные руины Dungeons of Doom. В качестве альтернативных локации поиска могут быть другие арабские и израильские деревни, где может быть скрыт вход в Подземелья Обречённости: Khirbet Jadurah, Tell Qedesh, Tell el-Ajjul, Indur / En-dor, Khirbet Safsafeh / Es-Safsafa. Вход в подземелье, вероятно, представляет собой аналог греческого толоса (гробница-склеп-святилище с колоннадой), транскультурный вариант мегалитических коридорных гробниц и/или субкурганных ритуальных святилищ.


Другая ветвь гипотез (хотя вероятно также связанная с первой) это путь через серию ZORK. Здесь именитый и могущественный Колдун предстает под именем Wizard of Frobozz. Однако, Frobozz - одна из провинций древнего государства Quendor, которое исторически предшествовало Великой Подземной Империи, таким образом его можно называть Wizard of Quendor (sic!). Однако здесь он скорее не злой колдун, а сумасшедший профессор магии, но к концу своей истории он уходит в заточение в мрачном не населённом уголке, основав свой тайный магический дом в системе взаимосвязанных пещер со странными существами и мистериями. Возможно, тогда он и съехал с рельс и начал служить Молоху. Выглядит правдоподобно, не правда ли? Слишком много совпадений.

history_39_zork_quendor.jpg


Всё вышесказанное свидетельствует, что мы ещё далеко не все тайны этой истории открыли. Существует нечто скрытое, недоступное знание, возможно даже недоступное простому пониманию. Несомненно, корни roguelike ведут в древние культуры, доисторическую эпоху, неолит, мезолит и даже палеолит, в самые древние мистические традиции и магические практики, жестокие кровавые ритуалы, безумные оргии и пугающие шаманские практики. На картинке представлена официальная часть истории roguelikes - основная версия признанного генеалогического дерева.

history_40_official_tree.jpg


Таким образом, жанр roguelike можно описать как приключение, и берет начало он от самых древних историй и мифов человечества, в которых соединились магия, мистика, религиозный экстаз и откровения, в сочетании с эпическими сражениями, казнями, разграблениями, насилием, каннибализмом и жуткими ритуалами. Древние племена и народы были лишены смирительной рубашки морали и нравственности. Археологические находки свидетельствуют, что ритуальные убийства и жесткие пытки были распространённой практикой по всей Америке, в Африке, в Европе, в Азии, и на островах, а в ряде регионов эти древние ритуалы сохранились до сих пор. Вначале активное мифотворчество, суровые приключения у северных народов, увлекательные чувственные сказания народов юга и наркотические видения шаманов, а позже - магические учения и открытия мудрецов древнего Востока, эзотерические науки пытливых европейцев, разнообразные еретические секты со своими историями - все это становится материалом для roguelike.

history_41_madness.jpg


Чтобы почувствовать силу и глубину эпичности приключений можно с чувством и выразительно прочитать начальные тексты Nethack. Обычно предысторию пропускают, а ведь в ней содержится микс из мифов и вечной темы приключений. Эти тексты наполнены космическим ужасом и отчаянием. – С недавних пор Вы чувствуете себя опустошенным, и Ваши повседневные дела перешли на задний план. Вам уже который месяц снятся странные сны о поисках, кражах, походах и битвах, но Вы не в силах объяснить причину этого. Вы задумываетесь, а не могло ли получиться так, что эти сны снились Вам всю жизнь, просто Вы каким-то образом всегда забывали о них? Иногда Вы неожиданно просыпаетесь в крике посреди ночи, ужасаясь увиденным странным и могущественным созданиям, которые, похоже, скрываются за каждым углом в подземельях Ваших снов. Могло ли быть реальным то, что приходило Вам во снах? С каждой ночью все сильнее становится Ваше желание войти в пещеры. Но утром Вы выбрасываете эту идею из головы – Вы знаете много историй о тех, кто вошел в пещеры и не вернулся. Но вот Вы больше не в силах бороться с желанием найти это загадочное место. В конце концов, когда путники возвращались из пещер, они выглядели куда лучше, чем когда спускались туда. И кто сказал, что те, кто не вернулся, все еще не продолжают идти? Да и по слухам, если в пещерах найти Амулет Йендора, то можно сказочно разбогатеть! Одна из легенд даже утверждает, что того, кто найдет Амулет, Боги наградят бессмертием. По слухам, Амулет находится где-то под Долиной Геенны, глубоко внутри Грозных Лабиринтов. Услышав эти легенды, Вы немедленно решаете, что это весьма убедительные причины для спуска в пещеры и поиска Амулета. Вы решаете, что даже если слухи о силах Амулета окажутся всего лишь слухами, то, по крайней мере, будет о чем рассказать менестрелям, да еще и денег с них получить. Особенно если по пути Вы повстречаете каких-нибудь жутких магических тварей из своих снов. Последнюю ночь Вы провели в местном кабаке, собираясь с силами, и все больше поддаваясь унынию, думая о том, что ваши шансы на то, что плакат о вашем успехе повесят на стенах кабака, становятся всё ниже и ниже. С утра Вы встали, собрали пожитки и направились к пещерам. После нескольких дней скучного путешествия Вы увидели древние руины - вход в Грозные Лабиринты. Но уже смеркалось, Вы разбили лагерь у входа и проспали всю ночь под открытым небом. Утром Вы собрали свои вещи, съели, возможно, последний в своей жизни завтрак и спустились в пещеры…


Вселенная была новой и мир только недавно возник из небытия. Мардук Создатель завершил сотворение Земли и Неба, Ада и Рая, и всех Плоскостей Бытия. Как раз вовремя, ибо другим богам нужно было место чтобы править. Закончив работу, Мардук собрался навеки соединить судьбу своего Творения с Амулетом Йендора — самым могущественным из божественных созданий, артефактом такой силы, что никто из богов не имел власти даже сдвинуть Амулет с места. Но ещё до того, как чудо было завершено, Молох, божество всего, что называется Злом, украл амулет. И сокрыв его в своем святилище, глубоко в недрах Геенома, завершил ритуал, заточив Амулет таким образом. Сам Молох также лишился возможности использовать Амулет, потому он отдал его своим первосвященникам для изучения. Получив силы, заточенные в Амулете, Молох намеревался сотворить великую империю, дабы свергнуть старших богов и самому занять Вселенский престол. В тщетных попытках вернуть Амулет, Мардук просил о помощи других богов, предлагая возвышение над равными тому, кто сумеет возвратить бесценное сокровище. Боги же, в свою очередь, нанимали смертных героев, которые направлялись на поиски, но всё было бесполезно: Святилище Молоха было погребено на глубине тысяч футов под слоями почвы и камня, недоступное даже для самых крепких дварфов. Проходили столетия, цивилизации росли и приходили в упадок, континенты меняли своё расположение, империи, чьих имен не помнит никто из людей, создавались и разрушались. Всё это время поколение за поколением, первосвященники Молоха пытались открыть тайны Амулета, не желавшего раскрывать свои тайны. Был ли он действительно устройством, с помощью которого Мардук создал всё существующее, либо это была просто шутка космического масштаба? Кто знает. Тем не менее, творилось нечто странное. В земных недрах происходило множество отдельных изменений: от древних катакомб до свежевырытых шахт, от чудовищных извержений вулканов до небольших пещерных обвалов. И все эти изменения, независимо от своей природы, по какому-то безумному стечению обстоятельств, оказались соединены. Где-то дварфы вырезали ступени в камне, где-то гоблины поставили свои шаткие лесенки, и всё это сочетание пустот в земле оказалось соединено магическим образом, образуя кривую линию, уходящую вглубь земли, к Амулету. Никто из богов не взял на себя ответственность за случившееся, хотя радость от этого события сложно было утаить. В желании заполучить награду в виде лучшего места на небесах, боги с новым рвением начали отправлять смертных на поиски, обещая любому герою, добывшему Амулет, награду в виде бессмертия. Тысячи отправились в подземелье, соблазненные щедрым предложением богов, лишь для того чтобы погибнуть печальным, отвратительным, а иногда даже смешным способом. Те же, кто сумел выбраться наружу, зачастую с бесценными сокровищами, а иногда и без них, дали этому месту имя: Подземелья Обреченности. Слава о смертельных опасностях, таящихся в Подземельях, не могла остановить поток отчаянных искателей приключений, легенды о невероятной силе Амулета росли и росли, а входы в Подземелья не знали покоя. И вот, история подходит к нашему герою. Вы — отважный искатель (или искательница) приключений, отправляетесь в прославленные Подземелья впервые в своей жизни. Выберетесь наружу, нагруженные сокровищами, станете лишь очередной точкой в истории бесславно погибших приключенцев, а может просто позорно сбежите наружу? Или даже сумеете добыть Амулет для своего бога и получить бессмертие взамен? Только судьба и ваши собственные решения имеют какое-либо значение. Нервничая, вы спускаетесь сквозь небезызвестный люк и начинаете свой путь по винтовой лестнице. Вниз, во тьму Подземелий…

history_43_nethack_myth.jpg


Иногда в ряде случаев при обсуждении рогаликов дискуссия выходит за границы собственно игрового мира и становится очень странной. Это могут быть выражаться в неожиданных фантазиях или касаться реальных событий окружающего мира. При этом характерной чертой являются прочные ассоциации с запретными табуированными темами: жестокое насилие, ритуальные убийства, казни, пытки, каннибализм, оккультные эксперименты, пугающие церемонии, извращённый эротизм и наркотические путешествия. Однако все эти будоражащие факторы на самом деле очень логично вписываются и каждая тема на своем месте. Попробуем разобраться. Рассмотрим феномен Roguelike как таковой: ROGUELIKE - стиль, философия и экзистенциальный перформанс. Трансгрессия и Трансверсия. Это летопись безумного сознания, дневник кошмаров, сплошная одержимость в ожидании пришествия безграничной тьмы.

history_44_nyarlathotep.jpg


Цитата: … Я иногда спрашиваю себя - когда все это кончится? Но я понимаю, что я знаю ответ. Так и должно быть. Мы - проекция злого умысла из Иных Миров. Сон Ктулху, случайно рассерженного и пробужденного. Мы подстрекаем к Деконструкции. Каждое случайно прочитанное сообщение - это приближение. Мы подталкиваем к агрессии, к безумию, к буйству. Черные Боги Пустоты будут нами довольны. Мы призываем к насилию, к ненависти, к злобе. Так было записано в древних кодах Rogue. Развращённая разнузданность и политическая некорректность. Берсеркерство под воздействием особых веществ. Стихийная жажда битв и приключений. Садизм, спонтанные убийства. Бунты, погромы, перевороты, свержения, революции. Уничтожение духовных скреп, возврат к язычеству. Организация массовых самоубийств. Пусть надзорные органы считают, что это виртуальное игровое насилие. Мы приветствуем пришествие Ньярлатотепа. Церкви будут уничтожены и открыты ВрАтА ХаОсА. Для кого-то это - вертеп поехавших психопатов, получающих утонченное удовлетворение от своих садистских фантазий (а кто знает, может быть и не только фантазий?). Для кого-то - это философский замысел, дискурс и гламур самой жизни. Деструктивная эстетика. Для кого-то - спортивный хардкор, достижения in roguelike. Для кого-то форма извращенного искусства. А для кого-то - мистический оккультный опыт, насыщенный необычными откровениями. Все эти аспекты сосуществуют одновременно и неотделимо. Все это объединяет Эзотерическая Истина, Гнозис. Со вкусом декадентства и стиля обречённости. Готическая меланхолия и океаны наркотического восторга.

SNM2U7HkTFq


Продолжим цитирование: … Roguelike - это не просто пройти все квесты и выключить компьютер, как во многих играх. Roguelike - это не просто еще один тип игр. Roguelike - это Стиль, это Метод, это Философия, это Искусство, это Культ. Семантический анализ показывает: Rogue = Бродяга, Разбойник. Это мета-слой, архетип варваров, норманнов, викингов и древних племён, предшествовавших им. Это Рагнарок/Апокалипсис. Это Дикая Охота. Это мифологическая модель мира, завершающаяся Кали-Югой - концом всего. Все народы мира демонстрируют сходный мифогенезис. Roguelike генерирует игровой мир и все предметы и существа в нем. Вознесение или Смерть либо открытие Врат Хаоса - завершает Цикл. Roguelike - это модель завершения мирового Цикла. Итак, странник, теперь ты знаешь, что такое Roguelike, и теперь ты должен понимать, почему он существует в таком виде - это реализация тайной миссии нашего культа. У тебя есть возможность присоединиться к нам… или умереть… ты ведь все равно рано или поздно умрёшь, не так ли? Dying is fun. Но у тебя есть шанс иммерсивно погрузиться в Истину.

history_46_key.jpg


Пришло время обратиться вновь к экзистенциальной теме. Давайте взглянем на Nethack с позиции того, что в нём есть. Мы увидим странное смешение географии и эпох. Рыцари, самураи, туристы, колдуны, монахи, варвары, пираты, бродяги, роботы, вампиры… Кредитные карты, фотоаппараты, древнее оружие, холодильники, музыкальные инструменты, противопехотные мины, волшебные лампы с джинами и разнообразная магия… Похоже, что разработчики ставили целью обобщить в некотором роде множество культурных слоев. Некоторые варианты (forks) пошли еще дальше и соединили fantasy и sci-fi. Что это может означать? Стремление к максимализму или же планомерная работа по интеграции и инкапсуляции всего человеческого опыта, религий, мифов, легенд, сказок… Игра содержит множество референций, например археолог с кнутом (Индиана Джонс), валькирия (скандинавские мифы), варвар (Конан-варвар), монах (дзен), турист (Тэрри Пратчетт), рыцарь (Дон-Кихот)… А если посмотреть описания «галлюциногенных» монстров, то можно увидеть немало интересного: множество ссылок на Дж.Р.Толкиена, Говарда Лавкрафта, Люиса Кэрролла, разнообразные игры прошлого, например Zork, серию Dungeons & Dragons, греческую и другую мифологию, фантастическую литературу, телевизионные передачи, фильмы (Кинг Конг, Годзилла, Хищник) и даже аниме… В игре есть встроенная энциклопедия, с цитатами Шекспира, других классиков, фантастов и не только. Есть даже референция к атомной энергетике, коту Шредингера и ошибке 2000 года… Теперь представим себе, что все это сделано не случайно. Это не просто смесь жанров и культур в рок-н-ролльном карнавале, это целенаправленный отбор значимых единиц человеческой культуры … для чего? … Что если это не игра, а своего рода, мета-сообщение? Сообщение кому? С какой целью? Авторы (команда разработчиков, DevTeam) не смогут ответить на этот вопрос. Это замысел, реализованный трансперсональным, коллективным сознанием в вечной пустоте космоса.

history_47_transpersonal.jpg


wiki/roguelike_ancient_history.txt · Последние изменения: 2015/11/09 17:20 (внешнее изменение)